miércoles, 14 de octubre de 2009

The Stamp


INTEGRANTES

Adisi, Denise. Fotografía, edición, imágenes del primer nivel.

Brito, Matías. Idea original, programación, fotografía de personajes y primer nivel, video.

Paredes, Santiago. Fotografía, edición, imágenes de presentación del juego.

Roclaw, Juan E. Edición, trailer, voces, un personaje del juego.


ACTORES

Tomás Cambas. http://tomascambas.blogspot.com

Isolda Maur.

Matías Brito.

Juan E. Roclaw.



Historia del Juego. Ver online.


Arboles de los niveles:

Nivel 0. Ver online.

Bar "ABADIE". Ver online.

Plaza. Ver online.

Casa de Estela. Ver online.

Casa de los padres de estela. Ver online.

Nivel 0 (segunda parte). Ver online.

El video

martes, 13 de octubre de 2009

El Trailer

The Stamp

c o n c e p t u a l i z a c i o n

Una persona se despierta amnésica dentro de una habitación cerrada. En la mesa hay dos llaves y un poco de dinero. Aunque no sabe a donde ir, está seguro que cada uno de esos objetos lo llevará a algún lugar. La decisión es enteramente suya; sabe que al tomar un camino es probable que otro se cierre.

El juego mantiene una relación estrecha con el cuento de Borges El Aleph. Cimenta sus raíces sobre la cotidianeidad porteña, sobre sus calles y sus barrios, así como en distintos símbolos culturales compartidos; de la misma manera, Borges trata en su cuento este tema, aunque lo hace desde la visión de dos hombres de la aristocracia.

Por otra parte, así como en el cuento la búsqueda del Aleph resulta reveladora para el narrador, el encuentro del protagonista del juego con aquel hombre cuya tarjeta de presentación se recoge al principio del juego, resulta clave para comprender la propia esencia del personaje, para comprender su existencia.

Además, el tema de lo ficcional y lo real se trata en este juego. El protagonista adoptará en ciertas circunstancias el nombre y la identidad de aquel hombre que está buscando, de manera tal que le permita seguir avanzando en su recorrido. Este hombre misterioso no es nada más ni nada menos que un escritor, el escritor que con el peso de su pluma va escribiendo la historia de nuestro personaje. Y hacia el final del juego, el escritor revela lo poco novedoso que resulta haberse encontrado con el protagonista: ya se habían cruzado, justamente, antes de que nuestro personaje quedara amnésico sobre la cama. El tema de lo real-ficcional se termina con la reflexión que hace el escritor, pues da cuenta de que él también es un personaje más, y que su historia está siendo escrita a medida que el tiempo pasa. En este caso, el creador es el usuario.

Por último, y en relación a lo anterior, el tema del Aleph como punto donde convergen todos los puntos se repite en la trama de nuestra historia: primero, el centro es el escritor que mueve los hilos de la historia del protagonista; después, es el usuario el que “escribe” la historia entera, y el final de esta obra.

Hemos tomado varias referencias culturales para desarrollar la idea del juego. Entre ellas encontramos la novela de Paul Auster Trilogía de Nueva York, una serie de películas como Memento, Matrix 2, Más extraño que la ficción, un par de juegos como Fallout, Monkey Island y Grim Fandango y otros cómics estadounidenses, especialmente Sin City.



e s t e t i c a

Después de haber empezado a proponer posibles partidos estéticos para The Stamp, decidimos que esta historia esté situada en un universo tipo comic. El usuario, a través del protagonista, deberá ir resolviendo los misterios/problemas que se le presenten. Esta simulación, el ser como un detective, nos llevó a pensar en la estética de los pulp, revistas de ficción baratas que hicieron su aparición casi a mediados del siglo XX.


m e c a n i c a / i n t e r a c c i o n

El usuario recoge información acerca de lo que hacer o no hacer, a dónde poder ir y a donde no, a través de los códigos visuales que presenta el juego. La mayoría de las pantallas, al seguir la estética del cómic, son imágenes en blanco y negro. La introducción del color, entonces, tiene dos propósitos: hacer que los objetos o lugares necesarios cobren importancia, darle indicios al usuario de que nuestro personaje, si bien no se acuerda nada, mantiene pequeños recuerdos inconcientes que le hacen ver lo que de otra manera no sería posible ver.
A lo largo del juego el usuario debe ir recogiendo objetos que le servirán para avanzar en su recorrido. Tiene entonces un inventario, al cual se accede con la letra "i", donde puede ver los objetos guardados y seleccionar alguno si necesita activarlo.
El uso del puntero del mouse tiene varias instancias:


El cursor normal (violeta) me permite navegar por la pantalla sabiendo qué zonas no son relevantes para el juego, al mismo tiempo que me permite avanzar entre pantallas.



El cursor-objeto, adopta la forma del objeto activo de mi inventario cuando el personaje se encuentra en una zona donde es necesario usar dicho objeto.



El cursor-lupa, me permite acercarme a ciertas zonas u objetos.




El cursor-mano, me permite tomar los objetos disponibles en escena.




Por último, el personaje se moverá a lo largo del juego por la ciudad. Tiene para ello una Guía T que encuentra al comienzo del juego. Esta guía le servirá como índice, donde podrá encontrar los lugares a los que puede ir, los que ya visitó y los que faltan por revisar.

Pantallas 01, 02 y 20 [Protagonistas]

Otto Von Neuman
Hijo de un exiliado Nazi. Forma parte del cuerpo de detectives de la policía federal.

Estela Montes Amante de Ramos.

Vuelve de París luego de diez años de vivir con su esposo Federico. Una vez en Buenos Aires, intentará comunicarse con Ramós, pero el destino la hará cruzarse con Otto.


Nahuel Esteban Ramos
Escritor, amante de Estela. Ahogado en deudas, se habia escapado luego de publicar su ultima novela. La policía no supo más de él.




Pantalla 03


Teléfono. Presentación [modo video].

Pantalla 04


Conversación inicial. Modo diálogo.

Pantalla 05


Zoom en objetos. Guía "T".

Pantalla 06


Zoom en objetos. Cursor tipo Mano.

Pantalla 07


Puerta de la habitación. Salida.

Pantalla 08


Hall de entrada del departamento de Ramos.

Pantalla 09


Entrada departamento de Ramos. Buzón de entrada. Cursor tipo lupa.

Pantalla 10


Salida del departamento de Ramos. Cursor tipo lupa.

Pantalla 11


Inventario. Objetos guardados, que puedo utilizar.

Pantalla 12


Guía T. Lugar visitado.

Pantalla 13


Guía T. Lugar no visitado / lugar ya visitado, donde ha ocurrido un acontecimiento importante.

Pantalla 14


Guía T. Lugar activo.

Pantalla 15

Arenales 3780. Entrada a la galería.

Pantalla 16


Subte línea "D" Scalabrini Ortiz. Entrada.

Pantalla 17


Subte línea "D", Scalabrini Ortiz. Interiores.

Pantalla 18


Galería de Santa Fe y Scalabrini.

Pantalla 19


El portero del edificio de Ramos.